独立游戏工作室 独立游戏工作室怎么赚钱
若你钟情独立游戏,想必对 Strange Scaffold 职业室惊人的「佳作率」有所耳闻。从《Clickolding》《, I Am Your Beast》到新鲜作品《Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown》,该职业室的每款游戏在 Steam 平台均保持「特别好评」及以上评价(部分作品甚至斩获「极度好评」或「好评如潮」)。
那么,该职业室的创意总监小萨拉维尔·尼尔森是怎样确保团队只产出佳作的呢?
为了找到答案,我在三月份的游戏开发者大会(GDC)期间采访了尼尔森 —— 更准确地说,是在 GDC 会场外进行的采访,由于他买不起这场著名(但特别昂贵)的游戏开发社交盛会的门票。而这一点恰恰体现了尼尔森在极度有限的预算下开展职业,绝不做超出职业室承受范围之事的策略。大家可以想象一下和伊卡洛斯刚好相反的行为:造好蜡翼后,不飞给太阳。尼尔森的商业策略就是沿着直线飞行。
「我认为当今最需要的就是高效快速地制作游戏,由于从行业现状来看,大家负担不起其他开发策略,」尼尔森在芳草地花园(靠近会议中心的壹个公园)的长椅上告知我,「就大家而言,这个策略确实激发了大家的创新力。大家用差点 30 万美元的预算,在 18 个月内做出了这款《忍者神龟》游戏。」
结局怎样呢?这款流程仅 5 到 6 小时的《忍者神龟》游戏发行后立马受到了 Steam 玩家,特别是回合制战略游戏玩家们的热捧。Strange Scaffold 不仅以制作广受好评的游戏闻名,还因其游戏时长较短 —— 或者更准确地说,因其精准把控的游戏体量而非常被认可。
尼尔森解释称,这并非行业常态。用他的话来说,传统的独立游戏开发和发行玩法是「把一群人关在房间里干上三五年,等到游戏发行,如果壹个月内表现不佳,那么他们就都失业了。这种玩法既难以产出杰出作品,也不利于开发者进修成长并投入下壹个项目。」
《忍者神龟:战略击倒》游戏截图
尼尔森表示,他的职业室理念就是「真正地去接受,在现有约束条件下化解难题。老实说,这就是游戏行业过去的情形,只不过当时是由于技术限制…当代游戏既美妙又可怕的一点在于,大家的游戏现在可以永久存在。这意味着大众希望追求永恒的利益,而从他们的角度来看,这通常等同于总是制作尽也许庞大的游戏。将全部身家赌上,成王败寇。」
Strange Scaffold职业室的结构使得他们的策略得以实现;他们着眼于短期目标,步步为营,是一间以外包员工,而非全职员工为核心的职业室。游戏开发者可以在承接其他项目之余参和 Strange Scaffold 的项目。但尼尔森认为,这并不意味着开发者无法获取在大型职业室内那种相互进修的机会。
《Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3》游戏截图
「Strange Scaffold 就像壹个不断流动的游戏开发者集中体,大家在不同项目之间来来去去,意味着大家时刻都在互相进修,」他这样说道。他描述了最近和《Strange Scaffold’s Creepy Redneck Dinosaur 3》设计师丹·皮尔斯举办的「研讨会/座谈会」,讨论三消游戏的设计元素;皮尔斯既能同享他对这一游戏品类的领会,也能从其他 Strange Scaffold 开发者那里获取反馈。「通过共同创建进修和开发社区,大家能够快速完成大量项目,而且在每个阶段都得以审慎思索『这值得吗?』由于如果在制作经过中失去了人性,那么负责制作游戏的人就无法继续创新大家所关注着的物品。」
《I Am Your Beast》游戏截图
尼尔森表示,目前为止,那些选择在 Strange Scaffold 特定限制下职业的开发者都给予了积极反馈。这样的开发方法当然和 3A 职业室体系中的全职职业不同,但未必是件坏事。
「我最常听到的反馈是,这让人耳目一新,」尼尔森这样告知我,「大家身处的大环境是全部人高喊『不成功,便成仁』。而 Strange Scaffold 则一个主张『在现有时刻和预算内做到最好,接着继续开发下一款作品』的职业室。」