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初代《天外全球》的体量等于小而紧凑。回顾大家当年写的评价,这款 2024 年由黑曜石开发的 RPG 作品「会在必要的时候营造出一种宏大的观感,但绝不会陷入『越大越好』的陷阱」。只要你乐意,大可以在十五个小时内通关,这和黑曜石的《辐射:新维加斯》截然不同。
但这也意味着《天外全球》对于资本主义的讽刺充其量只能达到一定深度。在 2025 年夏日游戏节的一次采访中,设计总监 Matt Singh 和创意总监 Leonard Boyarsky 给我讲述了他们延展《天外全球 2》规模的大致思路:在理想情况下,团队不会为了扩大体量而忽视掉初代游戏成功的决定因素。
「首先,这是一款黑曜石的 RPG 作品,因此大家希望能尽量以这个为本,」Singh 表示,「往好处想,大家在第一代游戏就打下了这个基础,于是大家就寻思着,哪些方面是大家想要改进的呢?至少大家很熟悉该怎样制作一款黑曜石的 RPG。那么就只剩另外壹个需要改进的路线,即怎样提高枪战尝试,怎样增加更多的多样性,以及怎样丰盛潜行手段,让大众有更多的途径来展现自己的人物构筑,这正是大家需要着手的出发点。大家的座右铭是『你的全球,你的方法』。大家想表达的重点就在于对玩家自主权的重视。因此,如果你只想射个爽,只想沉浸在枪林弹雨之中,甚至懒得去搭理太多对话类的内容,没难题,你完全可以这么玩。虽然大家确实会深入挖掘全部对话分支,深入剖析全部交互反应,但同时也允许玩家按照自己偏好的方法去尝试游戏。」
《天外全球》的其中壹个决定因素要素就在于其幽默的风格和对社会现象的讽刺,这也是开发者们希望能在第二部游戏中进一步拓展的内容。「我对第一部游戏真的很满意,」Boyarsky 对我说道,「我觉得它做得挺好,但规模还是小了点。大家当时旨在给玩家引入这个全球观,因此它就会给人感觉仿佛是在翻来覆去地讲壹个老掉牙的笑话,难免单调。当然,我自认为大家做得还可以,但它还是有进一步丰盛的空间。」
「在第二部作品中,大家引入了不同的派系,」他继续说道,「每个派系都有其特殊的幽默风格。因此,大家能够将这些元素串联起来,或者往一些黑暗基调的叙事里穿插一些更加荒诞的片段,这部分内容会比第一部游戏的要多一些。其实万事基本俱备,大家只是在拓展整个全球观,既拓展了宇宙,也拓展了主题。」
每个阵营都有自己的动机和符合他们设定的宣传。其中壹个阵营叫「姨妈之选」,和其说它一个阵营,不如说它是一家企业,它是由第一部游戏中的两家企业「克里奥姨妈」和「太空人之选」合并而成。在《天外全球 2》中,「姨妈之选」一门心思只想着推销自己的产品,正如 Singh 所说,「这就是他们企业文化的一部分」。你能通过一些对话初见端倪,当然,开发人员还想寻觅另外一种方式,那就是把这个企业钻钱眼里的狂热转化为游戏内的武器设计。
每个阵营都有自己的动机和符合他们设定的宣传。其中壹个阵营叫「姨妈之选」,和其说它一个阵营,不如说它是一家企业,它是由第一部游戏中的两家企业「克里奥姨妈」和「太空人之选」合并而成。在《天外全球 2》中,「姨妈之选」一门心思只想着推销自己的产品,正如 Singh 所说,「这就是他们企业文化的一部分」。你能通过一些对话初见端倪,当然,开发人员还想寻觅另外一种方式,那就是把这个企业钻钱眼里的狂热转化为游戏内的武器设计。
这还远不是本作中唯一的搞怪类武器。「在第一部游戏中,大家做了缩小射线,能把人缩小到原来的一半大致,」Singh 表示,「我真的很想继续开发这个方法,因此在第二部游戏里,你可以把敌人缩到只有这么一丁点,」他用手指比了个大约 2.5 厘米左右的长度,「接着你就可以直接从他们身上碾过去,把他们干掉,这个方法超有意思,我永远都看不腻,简直是爱不释手。」
「不过我觉得,就整个游戏而言,大家需要增加武器方面的多样性,这样才能让STG尝试更加出色。除了这些之后大家还想让STG方法能和其他特长、缺陷和同伴能力很好地协同配合。因此大家花了大量时刻尝试弄清楚各种不同的技能和特长该怎样和那些武器天衣无缝地配合,以适应大家所设定的几种不同人物类型,这样你就能根据自己的目标去实现一些特别酷的操作。」
《天外全球 2》将比其前作拥有更丰盛的特长,包括一些听起来也许会带来特别有趣方法的特长。「你可以选择某个特长,比如,你可以撒最离谱的弥天大谎,别人依然会相信你。」Boyarsky 表示,「接着如果你恰好接受了那个『每次对话都必须撒谎』的缺陷,那么就刚好能和上述技能联动了,从此你的谎言就可以自动忽略技能标准。」Singh 顿了顿,表示「可好玩了」。
《天外全球 2》将于 10 月 29 日登陆 PS5、PC 和 XSX 平台。