网易单机新作《万民长歌 网易pc网游
在手机游戏领域,《率土之滨》凭借其特殊的沙盘策略方法,成功开创了壹个细分品类,并取得了现象级的市场表现。但在端游市场,三国题材的策略游戏除了典范的《三国志》系列外,即便是备受瞩目的《综合战争:三国》,也未能延续其初期的高热度,最终以高开低走的姿态收场。
虽然如此,玩家对于深度策略类端游的需求从未减弱。当《率土之滨》的原班团队公布推出《万民长歌:三国》这样一款聚焦沙盘战略和细致内政的端游时,其吸引力不言而喻,有也许成为填补市场空白的决定因素之作。这次网易团队依托「率土之滨」班底,带来了最新单机作品《万民长歌:三国》。在本次第一次公开 Demo 实机示范后,笔者也第一时刻进行了深入试玩,带来第一手的尝试和感受。
方法聚焦沙盘战略和内政
目前的试玩 Demo 内容较为有限,战略玩法尚未放开,但核心方法框架已经鲜明,版本提供了「新野保卫战」的残局剧本。故事背景设定在赤壁之战前,刘备势力驻守新野,防御曹操大军压境。玩家核心任务是在有限时刻内坚守樊城,完成战略目标,尝试一场极具代入感的历史战役。
游戏以全景沙盘为基础,实现了从宏观战略到微观治理的无缝切换 —— 玩家既能纵览万里江山的战略布局,又能深入市井田间,感受百姓生活的细节。各势力(如曹操、孙权、刘表等)的割据态势生动还原了三国乱世的真正格局。回合制以七日为周期推进,既保留了传统策略游戏的节拍感,又通过细腻的设定强化了历史沉浸感。
在视觉表现上,游戏继承了《率土之滨》的精致原画风格,引入了手机游戏的动态 Live2D,使人物形象更加鲜活生动。
地形和节气真正感
游戏以 1:1 还原的中国地理为基底,秦岭、汉中、平原、丘陵、沼泽、山地等各类地貌,不仅映射资源和防守,也让历史战略意义跃然纸上。沙盘上的城镇、房舍、农田、山川均可缩放细查,甚至有专为沉浸尝试而设的观察者玩法,可以具体控制某一位士兵身临其境,能近距离观察村庄和百姓生活。
地图采用全图沙盘设计,局部和全局信息概括无余。特殊的天气体系(如暴雨预警)会动态影响战场 —— 暴雨降低部队士气,同时损耗建筑耐久度,令军事行动更贴近真正古战场气氛。
不同差异于大多数同类,游戏引入「二十四节气」体系 —— 节气轮转影响气候变化和农业、军队士气。暴雨、小满等节令,不只带来画面变迁,更实质影响部队士气、粮草、农作物生长。比如新野产稻,季节不当强征劳役就会导致粮食滑坡。无数细节让时刻的流动感和三国生活的真正感强烈叠加。
多维养成和动态治理的深度策略尝试
游戏摒弃传统「百点制」的简单属性,将人物拆分为文、武、韬、略四大板块。具体细分为知识、才情、统帅、武艺、执行、应变、策略、洞察等八项,除此之外还有专门的内政治理相关的属性,包括博学、地理、天文、奇门、修身、四艺、躬亲、协作、镇静、连环、神射等,每项还设有初级、精通、极(极致)三档。不同武将擅长领域一目了然,如谋士徐庶专长知识和应变,猛将关羽、张飞则以武艺、统帅见长。每位人物拥有唯一的亲兵 —— 分兵种如精锐骑兵 —— 其数量及素质影响部队战斗力。
游戏内政部分的特色可以归纳为「以民为本」,突破传统策略框架,将百姓作为内政体系的核心驱动力。资源生产完全依托于五大职业群体(士、农、工、商、军)的协同运作,并创造性地引入「陈情提案」机制 —— 百姓会定期提出民生诉求,玩家需统筹民意,将零散诉求整合为高阶政策提案,直接左右内政的进步走给。
玩家可通过完成任务、合成特定数目的「陈情」从而获取对应士、农、工、商、军策略卡片,进一步提高内政和军事提案效率。例如增兵、减人口消耗、提高农业产量等卡片为战略规划增添更多也许。行政力受领土及百姓人口影响,数值结余越高,获取「陈情」就越频繁,便可合成更多的策略卡,推动内政进步。
在内政管理上,玩家需委派武将专职治理各民生领域。但内政操作也不仅是点派任务,更要根据季节、人口安排好生产、征兵和建设关系。若过度募兵,农业劳动力就会下降,导致次年粮食短缺。需要玩家更加细致思索政策方针、阶段任务奖励等。这一体系通过环环相扣的因果链,将内政决策的长期影响具象化。
这种设计不仅让内政管理更具动态性和策略深度,更创新了壹个真正可感的治理尝试 —— 每一项决策都会在民生、军事和进步之间产生连锁反应,标准玩家以更宏观的视角统筹全局。
在兵力和阵型调度方面,外战体系延续「率土」兵种克制和强策略博弈,更新为九宫格阵型+参军谋士全局指挥。出征前需合理调整出战阵型和将领站位,前锋、中军、侧翼、后军不同站位能触发不同主动、被动、指挥技能,武将不同站位直接决定其技能和战法发动。例如张飞在前锋将拥有主动战法加成,谋士在中后方则提供全队连携。虽然目前版本相对早期,策略反馈体现仍有待加强,但九宫格可组合的阵型极多,可供研究和配队方法扩展,适合深度战略爱慕者挖掘。
出兵和战斗均采用分阶段推进,队伍分批出城,缓步集合,不是瞬间决胜。一场攻守大战往往要考量兵员、士气、粮草、修整和技能释放时机。攻城及防御还有独立的布阵和守备,细节到可将不同武将安插到城门或后援位。
战斗并非一次性消耗,亲兵和官兵机制让兵力损耗、轮换、恢复更有层次——亲兵更强但不能快速补充,需要花费金钱和时刻招募,官兵则可通过内政补充,不断调整兵员储备和战力曲线。
拓展资料
此次试玩版虽内容有限,但已展现出《万民长歌:三国》独到的战略深度和对三国历史的还原。无论是人物体系、阵型战斗、策略卡片还是全局内政,均为玩家带来充分的操作和决策空间。天气体系、分批部队、官兵机制也让战争气氛更真正。当然,战斗经过只能自动进行缺乏策略性等难题也不要忽视,除了这些之后还有一些内政平衡性等难题,需要进一步的优化和打磨。
作为率土团队进军端游的首秀,《万民长歌:三国》展现的框架整体令人满意,期待制作组后续能带来更多和游戏体系相关的新消息以及各方面调整规划。
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